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第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更) (第2/3页)

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机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。

但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。

如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。

但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。

再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。

是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?

不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。

同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。

如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。

《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。

这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。

而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。

这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。

其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。

玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。

从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。

《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。

同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。

虽然这并不是一款开放世界游戏,但是

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